
Alignement: N
Gouvernement: Bureaucratie dirigée par un conseil de représentants appartenant à diverses factions
Dirigeants: Le Conseil des Trois et des Neuf
Capitale: Exonovis
Villes: …
Sites:
Habitants: Principalement humains, mais forte population gnome et halfeline
Langues: Commun, Me’orien
Religions: Lihrím, Rhodae, Ydis, Xenoth, Nyl-Neth, Nyl-Pharas, Ja’ty
Adjectif: Tumbéen(ne)
Le Tumbeo était un royaume cosmopolite sur la côte est du Darthas, empli de merveilles arcaniques et d’anciennes cicatrices. Il avait été établi par le puissant roi-magicien Tum, qui avait disparu voilà presque 4500 ans de cela.
Histoire #
L’Âge de la Dissonance avait engendré d’innombrables héros qui avaient laissé une marque indélébile dans l’histoire. Un des plus grands de ces personnages extraordinaires avait vu le jour sur la côte est du Darthas dans l’ancienne cité-état d’Exonovis. Il s’agissait d’un roi-mage aux talents magiques sans pareil, doté d’une créativité surprenante et d’un grand génie en matière de magie profane : l’Archimage Tum. L’héritage magique de ce héros survivait encore à l’époque actuelle sous la forme d’une nation qui portait son nom.
Le Tumbeo arborait fièrement les villes les plus cosmopolites et les plus raffinées de la côte est du Darthas, sa capitale Exonovis rivalisant d’extravagance avec Oppara en Irrisen ou Sothis à l’époque des légendaires rois-dieux du Me’or. Des palais monumentaux et des tours gigantesques s’élevaient dans cette cité dont les rues chaotiques serpentaient le long de jardins suspendus, de labyrinthes à ciel ouvert et de souks animés. Les statues décrépites de Tum, ainsi que des anciens héros qui avaient voyagé avec lui et forgé son royaume, surplombaient les toits et les balcons de la ville: elles rappelaient sans cesse qu’il était autrefois parvenu à s’approprier Exonovis et les terres environnantes.

À son époque, Tum avait parcouru le monde et le Grand Au-Delà et établi d’importants préceptes de théorie magique qui étaient encore utilisés aujourd’hui. Il avait enrichi considérablement sa nation grâce à ses aventures et à l’utilisation judicieuse de puissants sorts de souhait. Au bout d’un moment, ses ambitions territoriales, dirigées vers le nord, l’avaient fait entrer en conflit avec un autre seigneur de guerre magicien, l’astucieux nécromant Sa’o, l’héritier d’une importante tradition magique liée à une colonie disparue de l’ancien Me’or.
Le conflit entre Tum et Sa’o avait duré plusieurs siècles pendant lesquels chacun des rois-mages prolongerait sa vie en usant de cataplasmes et d’élixirs magiques. Au cours de ces affrontements, Sa’o avait commis nombre d’actes épouvantables qui avaient dévasté les terres autour des villes du Tumbeo. Suite aux manipulations désastreuses de Sa’o, les plantes avaient cessé de s’épanouir dans les régions sauvages du Tum. Depuis lors, cette contrée stérile était restée abandonnée : on n’y trouvait plus aujourd’hui que quelques hors-la-loi et les descendants des grandes bêtes magiques qui avaient été conjurées au cours du conflit avec le nord. Alors que la guerre se prolongeait, Tum avait atteint finalement la véritable immortalité en créant un demi-plan personnel situé à un point de flux des énergies du multivers, un domaine que le roi-mage nommerait le Noyau de Tum.
L’archimage immortel avait sculpté un éclat du Noyau pour ériger une gigantesque tour à partir de laquelle il avait lancé, en vain, un siège d’Absalom en -2834 AE. Puis il avait fait de même dans son palais de Exonovis pour façonner le mystérieux Refuge de Tum, un bunker qu’il pourrait utiliser en dernier recours pour se protéger de ses ennemis. Tum avait disparu après une terrible attaque sa’oïte qui avait plongé sa capitale dans un brouillard nauséabond et empoisonné en -2424 AE. D’une manière ou d’une autre, ce qu’il était resté de son autorité avait pourtant été suffisant pour tenir Sa’o à l’écart. Et depuis cette époque, la nation de Tum était passée entre les mains d’une série de fraternités magiques et de cultes de la personnalité qui prétendaient correspondre à ce que l’archimage disparu aurait voulu pour ses sujets.
Le très controversé Conseil des Trois et des Neuf était une tentative pour concilier les infâmes factions du Tum et, même si la nation était restée fortement handicapée par la bureaucratie, elle n’avait jamais été conquise, malgré les intenses efforts du Sa’o ou ceux des forces politiques intérieures ou extérieures. L’ancien conflit avec le Sa’o avait laissé des marques indélébiles sur le Tumbeo et sa culture, mais la guerre ouverte avec les nécromants du nord s’était transformée en relation commerciale peu enthousiaste voilà plusieurs siècles de celà. Aujourd’hui, la majeure partie de la nourriture du Tum provenait des plantations sa’oïtes cultivées par des esclaves zombis. Certaines factions entêtées de la capitale, notamment les malchanceux Seigneurs de l’Arc du Tumbeo, faisaient remarquer que le climat de détente actuel aurait mécontenté fortement le magicien qui avait donné son nom au royaume. Mais on n’avait plus vu Tum sur le monde de Cicerion depuis plusieurs siècles, et l’histoire poursuivait son cours sans lui.
Géographie #
Le Tumbeo avait été dévasté par des siècles de guerre magique entre deux puissants mages. Toutes les terres hors de la forêt magiquement protégée avaient été anéanties par la magie de Sa’o, les transformant en un désert vierge. Ces Terres Ravagées étaient désormais habitées par des tribus, hors-la-loi, et les descendants des bêtes magiques relâchées par Tum durant la guerre – nombre d’entre elles créées dans les Forges-à-Chair d’Écanus.
Certains animaux courageux survivaient encore dans les Terres Ravagées, comme dans le Bec de la Hache.
Sites d’intérêt #
Alken #
La cité-état d’Alken avait récemment gagné un niveau de puissance inattendu malgré sa petite taille grâce à l’invention des armes à feu, une nécessité pour survivre dans la région sauvage de magie morte du Tumbeo. Au-delà des armes à feu et de l’armurerie, les ingénieurs et alchimistes d’Alken avaient créé et perfectionné la technologie à un niveau bien supérieur à toute autre, capitalisant sur les riches dépôts de minerais et le besoin de quelque chose pouvant remplacer la magie généralement omniprésente.
Écanus #
Au sud de Nopion se trouvait la vaste ville d’Écanus, une ville-forteresse créée pour supporter l’effort de guerre contre le Sa’o et servir de point de rassemblement aux impressionnantes armées du Tumbeo. Les mages de combat formés à la guerre et à l’utilisation tactique des sorts d’évocation constituaient le noyau dur de cette force mobile. Ils étaient assistés par de monstrueuses bêtes cauchemardesques créées en grand nombre dans les monumentales Forges-à-Chair de la ville. C’était à ces Forges-à-Chair, des artefacts de la taille d’un bâtiment créés par Tum lui-même, que l’on devait la plupart des créatures meurtrières qui parcouraient les terres dévastées entre les villes du Tumbeo et les jungles de l’est du Ceoken. Ces immenses monuments, capables de générer des sbires quasi vivants allant des simples golems de maison à de gigantesques bêtes de combat aussi puissantes que les plus grands dragons, étaient âgées de milliers d’années et étaient devenues de plus en plus instables.
Île de Valkus #
En dépit de ses eaux toxiques, le Miasme n’était pas l’endroit le plus pollué à l’est d’Exonovis. Ce titre revenait à Valkus, une immense île montagneuse au large des côtes du Tumbeo, qui servait depuis des siècles de prison. Il était impossible de s’en évader, et elle comptait parmi ses pensionnaires la lie des tueurs, des monstres, des prisonniers politiques, des scélérats et des aspirants conquérants qui avaient menacé le pays.
Miasme #
A l’est du Tumbeo, on trouvait le Miasme, une étendue d’eau souillée. Elle était tellement saturée de produits chimiques, de déchets de magie et de polluants naturels que son odeur imprégnait les rues de la ville. Dans le même ordre d’idées, ses substances caustiques rongent la coque des bateaux qui ne sont pas protégés.
Nopion #
Au centre des terres désolées de l’intérieur du Tumbeo, les alchimistes de Nopion travaillaient à créer les élixirs et les potions magiques si importantes pour l’économie de la nation. Les homoncules les plus doués et les plus fiables venaient de Nopion, où on pouvait également trouver d’impressionnantes fabriques de golems et une immense colonie de vases. Cette dernière surplombait le lac miasmatique du centre de la ville, qui formait une sorte de conscience collective utile pour les puissantes divinations ou pour se débarrasser de manière définitive des créations défectueuses, des créatures artificielles rebelles ou des ennemis de l’état.
Exonovis #
Au Tumbeo, la société était centralisée autour d’Exonovis, et ce depuis d’innombrables siècles. La ville attirait des habitants très variés, allant des magiciens ambitieux qui cherchaient à perfectionner leur art dans l’une des fameuses universités magiques de la ville, jusqu’aux Extérieurs convoqués en Cicerion par des mystiques morts depuis longtemps, en passant par les marchands du Karistan, des Chaînes, du Saneth et même des pays de l’Anthas. La cité prospérait grâce à sa diversité de pensée, son commerce, son influence, et faisait preuve de peu de tolérance envers les xénophobes. Une créature qui serait traitée de monstre ou pire encore dans les ports de l’Océan des Hasards serait considérée comme un simple citoyen au Tumbeo où, selon la légende, presque tout était possible. Les merveilles notables de la capitale incluaient le Bandeshar, un chef d’œuvre architectural qui conservait toute sa gloire malgré des millénaires de désastres magiques et de complots politiques. Les donjons inférieurs du Bandeshar renfermaient une entrée vers le légendaire Refuge de Tum, un demi-plan imprévisible qui permettait de s’échapper, mais n’offrait aucune possibilité de retour. Des milliers d’explorateurs, de réfugiés et de voleurs s’étaient retrouvés piégés dans le Refuge au cours des siècles, le plus célèbre d’entre eux étant sans doute Tum lui-même. Le grand terrain au centre de la ville, appelé la Promenade du Sorcier, comportait de nombreuses attractions impressionnantes. Une gigantesque fontaine de marbre aux multiples sculptures, dont les eaux dansaient pour le plus grand plaisir des visiteurs, dominait le centre de ce vaste espace public. Deux immenses golems de fer, l’un de couleur verdâtre et l’autre rouge, patrouillaient en silence le long du périmètre comme ils l’avaient fait depuis l’époque de Tum. Ces guerriers stoïques, armés d’épées et protégés par des armures archaïques, n’interrompaient jamais leur marche et maintenaient toujours des positions opposées tout au long de leur circuit. Les légendes suggéraient qu’ils s’animeraient pour combattre et défendre la ville lorsqu’un grand conflit éclaterait, mais comme les prophéties n’étaient plus aussi puissantes qu’elles l’avaient autrefois été, on ne savait pas vraiment à quoi s’attendre.
Gouvernement #

Juste après la disparition de Tum, les intrigantes factions politiques qu’il avait été le seul à pouvoir équilibrer s’étaient laissées aller à une série d’assassinats et de décisions qui avaient mis en péril l’existence de la nation. Après des siècles de luttes intestines désastreuses, la menace omniprésente des hordes de morts-vivants du Sa’o avait incité les sectes du Tum à former ensemble le Conseil des Trois et des Neuf, qui resté malgré tout agité par certaines querelles. Les douze administrateurs de ce conseil se réunissaient au Bandeshar, le luxueux palais abandonné par Tum, pour décider du destin du pays, réguler le commerce et les arts interdits, se prononcer sur les traités, les appels légaux, et gérer les affaires militaires. Les Trois dirigeaient le conseil. Il suffisait que deux d’entre eux soient d’accord pour opposer un veto à n’importe quelle décision des Neuf.
Alors qu’assassinats et tromperies entraînaient de constants changements parmi les rangs inférieurs, les Trois s’accrochaient fermement à leurs postes, aucun d’entre eux n’ayant été remplacé depuis plus d’un siècle. L’archimage Agrellus Kisk, maître des Seigneurs de l’Arc du Tumbeo, était le membre le plus récent des Trois. Les Seigneurs de l’Arc étaient longtemps restés en marge du paysage politique du Tumbeo et leurs origines remontaient aux serviteurs personnels de Tum. Ils prétendaient donc représenter au mieux les intentions qu’il avait eues pour le monde moderne, en s’inspirant des indices qui se trouvaient dans ses journaux personnels, ses manuels d’exercices magiques et ses parchemins, bien qu’il ait été dit que l’authenticité de certains était fortement controversée.
Iranez de l’Orbe, une sorcière à la beauté sans égale, conspiratrice, douée et dotée d’une parfaite maîtrise de la magie, siégeait à côté de Kisk sur le Dais Central du Bandeshar avec Oblosk, l’aîné des Architectes, le châtelain du Bandeshar et le seul membre du Conseil des Trois et des Neuf à avoir connu Tum de son vivant. C’était lui qui avait dessiné le grand palais de Tum et d’autres édifices importants d’Exonovis. Ses grandes connaissances de l’histoire, des passages secrets et des chambres interdites de la ville aidaient beaucoup le conseil, mais cette créature taciturne rechignait à participer aux questions purement politiques.
La composition de la chambre mineure du conseil changeait constamment, mais quelques personnages notables avaient réussi à conserver une position stable. Borume, le maître alchimiste de Nopion et Dunn Palovar, le maître des Forges-à-Chair d’Écanus, étaient les plus importants. Ces légendaires rivaux défendaient les intérêts des « villes secondaires » du Tumbeo et s’efforçaient de rallier les autres conseillers à leur cause pour voter l’un contre l’autre. À noter qu’aucun de ces deux conseillers n’assistait en personne aux réunions irrégulières du conseil : Borume transférait sa conscience dans un automate de sa conception tandis que Palovar canalisait sa personnalité dans un inquiétant golem de chair issu de ses célèbres Forges-de-Chair.
Parmi les autres représentants, on trouvait :
- Maître Phade, un traqueur invisible d’une parfaite politesse qui s’habillait toujours d’une armure de cuir intégrale et que l’on supposait être le maître de la guilde des assassins d’Exonovis ;
- Gen Hendrikan, le Maître des Énigmes de l’immense Temple de Nyl de la capitale, la Branche du Scribe ;
- Élémion, le Troisième-de-Tant-d’Hommes, une créature tripartite qui représentait la plus grande tribu de mutants des étendues désolées ;
- Les hauts prêtres de Nyl-Neth et de Nyl-Pharas ;
- Un agent de la puissante ligue marchande de la Compagnie des Sables ;
- et tout un éventail variable de politiciens au service d’une ou plusieurs des nombreuses factions querelleuses du pays.
Relations internationales #
Le Tumbeo entretenait une relation conflictuelle avec le Sa’o depuis des millénaires. Bien que la tension soit retombée depuis quelques siècles suite aux ravages causés par ces guerres, il suffirait d’une étincelle pour relancer le combat acharné entre les deux nations.
La partie est du Me’or, qui séparait les deux pays, servait de zone de paix où les émissaires de chaque pays se retrouvaient pour marchander et échanger avec leurs voisins, et les archimages des deux royaumes étaient très désireux d’obtenir le soutien du Duché d’Alken, la puissance de feu de son Armurerie pouvant être décisive en cas de conflit.
Habitants #
La population humaine du Tumbeo était principalement humaine, venue du Me’or ou des différents peuples du Ceoken, avec une significative minorité saridienne. Parmi les races non-humaines, les Gnomes et les Halfelins étaient les plus communs.
Le Tumbeo était également le territoire de la plus grande assemblée d’arcanistes de Cicerion. Ils étaient attirés par son gouvernement amical envers la magie et ses ressources magiques sans pareil. Certains de ces individus venaient au Tumbeo pour étudier les zones de magie morte du nord, espérant que l’exploration de ces régions mènerait à une percée dans la compréhension de la fabrication de la magie elle-même.