
Race: Vishkanya
Alignement: NM
Nation: Pointe du Scorpion
Âge: 32
Cheveux/yeux: Noirs/Blancs
Peau: Noire
Divinité: Ydis
Statut: Morte
Syll était une Vishkanya, princesse déchue versée dans les arts du maniement des lames. Alors qu’elle était enfant, elle s’était liée d’une étrange amitié avec la sorcière Márith Perle-Noire. Cette dernière avait tout de suite su percevoir la détermination farouche de la jeune Vishkanya, et son sens du détail dans la confection de ses premiers poisons.
Depuis, elle avait grandi pour devenir une jeune femme forte et habile, capable de plier le métal à volonté au point de se passer d’arme complètement et de ne se battre qu’à l’aide de ses ornements de robes et autres bijoux.
Sa réputation au sein des Montagnes Affamées s’étendit sur l’ensemble de la Pointe du Scorpion, si bien que l’évocation de son nom faisait littéralement frissonner les peuples des mers.
Elle fut heureuse de retrouver la sorcière, croyant au pur hasard de ses voyages. Et lorsque Márith lui offrit de la rejoindre dans sa quête pour la sauvegarde du Cicerion au nom de leur amitié passée, elle ne put qu’accepter. Après tout: une gorge était une gorge, peu importe ses motivations pour la trancher.
Syll regretta toutefois son choix lors qu’elle fut forcée de constater que le mal qu’elle devait affronter était bien trop puissant pour être détruit. Elle dût se résoudre à sacrifier sa vie pour qu’un autre puisse terminer ce que le Cercle avait entrepris. Son essence s’insinua dans la lame de son épée, qui se liquéfia immédiatement pour prendre la forme d’un Masque d’Adamant.
La roublarde insuffla en son Masque d’Adamant ses dons de précision mortelle et de déguisement. Il fut scellé dans un coffre et confié à ses adorateurs, une puissante guilde de voleurs. Au fil des ans, cette guilde perdit en influence et fut démantelée par les autorités du Karistan. A l’époque, les frontières étaient différentes de celles d’aujourd’hui.
Le coffre disparut ensuite lors d’un assaut lancé sur la ville qui l’abritait. Il réapparut il y a quelques années dans la chambre forte du Dard Gris, une guilde de voleurs très influente du Darthas, avant d’être utilisé par un voleur pour régler une dette de jeu avec des pirates.
Ouvrir ce coffre nécessitait une clé très particulière sous la forme d’une dague magique dont la lame était capable de changer de forme sur demande. En approchant la dague du coffre, celle-ci prendrait immédiatement la forme d’une clé complexe et permettrait de l’ouvrir.