Alignement: CM
Système politique: Dictatures, royaumes et théocraties éparpillés, séparés par de vastes étendues sauvages
Dirigeant(s): Aucun
Capitale: Aucune
Villes: Cour de l’Éther (4.890), Dwimovel (22 320), Far Parathra (7.040), Hagegraf (32.800), Ilvarandin (inconnue), Sverspume (7.300), Telderist (5.200), Umbretoile (8.430), Zirnakaynin (55.340)
Sites: Le Grand Boyau ; Orv
Habitants: Duergars, Drows, Svirfneblins, Driders, monstres divers
Langues: Aklo, Commun des profondeurs
Religion: Raktul, Seigneurs-Démons, ArchidiablesAdjectif: Ombreterrien
Un autre monde se cachait sous Cicerion. Un monde qui sommeillait sous les fondations des villes, qui rêvait sous les plus profondes racines des anciennes forêts et qui complotait dans des recoins secrets aussi profondément enfouis que les montagnes étaient hautes. Les grottes et les cavernes sinueuses de ce monde de ténèbres portaient de nombreux noms. Mais en surface, on les appelait collectivement l’Ombreterre.
Géographie #
L’Ombreterre pouvait être divisée en trois niveaux distincts, chacun avec ses propres caractéristiques, habitants, et dangers.
Nar-Voth #
Le Nar-Voth étaient le niveau le plus proche de la surface, les « étendues sauvages » de l’Ombreterre. La plupart des explorateurs d’Ombreterre n’étaient familiers qu’avec cette région. Elle était composée majoritairement d’une série de réseaux caverneux connectés par de longs tunnels sinueux. Pour qu’un réseau de cavernes soit considéré comme partie de cette région, il devait posséder une connexion avec la région inférieure, la Sékamine.
Sékamine #
Sous le Nar-Voth se trouvait le plus grand des royaumes sous-terrains : la Sékamine. Cette région consistait en un vaste labyrinthe sous-terrain de tunnels qui parcourait les continents. On y trouvait également de grands fleuves et lacs sous-terrains. La plupart des entrées de la Sékamine nécessitaient de voyager à travers le Nar-Voth en premier lieu, mais on racontait qu’il y aurait des exceptions.
Orv #
Le plus profond royaume de l’Ombreterre était le mystérieux et dangereux niveau d’Orv. Ici, de nombreuses immenses cavernes connues comme les Arches abritaient une variété d’océans sous-terrains, des cavernes avec des jungles et des soleils artificiels, des nations entières d’humanoïdes belliqueux, et des régions contenant des chaînes de montagnes et de vastes déserts. Les Ombreterriens des niveaux supérieurs pensaient aux Arches avec le même sentiment de peur et d’émerveillement que les Surfaciens envers eux, bien que seuls les plus braves des aventuriers aient cherché à pénétrer ces mondes sous-terrains profonds.
Entrées de l’Ombreterre #
Le simple fait qu’une caverne ou un donjon soit profond ne signifiait pas qu’il faisait partie de l’Ombreterre. La plupart de ces lieux étaient simplement des cavernes naturelles ou artificielles qui se connectaient uniquement à la surface et ne s’enfonçaient pas plus profondément. Afin de se qualifier réellement, un lieu sous-terrain devait posséder des connections au gigantesque réseau de tunnels et cavernes du Nar-Voth ou de la Sékamine. Les voies connues étaient les antiques Citadelles Célestes Naines, la fosse du Mont Onyx et la tristement célèbre Ruche. Mais les ouvertures n’étaient pas toujours aussi évidentes qu’on pourrait l’imaginer.
Ombreterre du Sarid #
L’Ombreterre sous le continent du Sarid était sur certains points similaire, mais sur d’autres très différente de celle des autres grands continents. Comme sa contrepartie, cette Ombreterre était brisée en trois différents niveaux. Ce qui les différenciait était leurs habitants : l’Ombreterre du Sarid n’avait aucune majorité Duergar, Drow, ou Derro, mais abritaient des machines hantées, des résidents de Leng, des Onis, et des Géants des cavernes.
Voyage #
Trouver son chemin en Ombreterre pouvait être une tâche dangereuse et chronophage, non seulement en raison de ses belliqueux habitants, mais aussi à cause de la structure physique de ses tunnels et cavernes qui compliquaient le voyage. Bien que des tunnels et grottes artificiels plus linéaires existent – surtout en Orv – la grande majorité des passages en Ombreterre étaient le résultat de processus naturels et étaient tortueux et perturbants, se terminant souvent en cul-de-sacs, falaises, ou autres obstacles infranchissables.
Histoire #
Si l’Ombreterre était un endroit mystérieux pour la plupart des habitants de la surface, ses royaumes étaient bien plus anciens que tous ceux qui se trouvaient au-dessus. L’Ombreterre avait majoritairement été protégée contre l’apocalypse punitive de la Chute de la Première Lune et l’Âge du Soupir Millénaire qui s’en était suivi, et plus on s’enfonçait dans ce royaume, plus les civilisations que l’on rencontrait étaient anciennes. En dépit de leur présence, l’Ombreterre restait principalement une vaste étendue sauvage avec peu de nations et cités-états éparses. Les tunnels et les cavernes de l’Ombreterre avaient longtemps intrigué voire inquiété les sages et les érudits : comment un tel réseau souterrain pourrait-il se former de façon naturelle et, même ainsi, comment pourrait-il conserver sa forme au fil des siècles, malgré les catastrophes qui changeaient la face du monde, comme la Chute, les éruptions volcaniques et les punitions divines tel le bannissement préhistorique de Raktul ?
La réponse se trouvait dans les zones les plus profondes de l’Ombreterre, une région que l’on appelait l’Orv, où s’étendaient des cavernes béantes aussi grandes qu’un pays. Des mondes à part entière prospéraient dans ces caveaux qui défiaient toute logique, et l’on y trouvait des indices sur les mystérieux “Gardiens des caveaux” qui, disait-on, avaient créé ces cavernes antiques voilà très longtemps. On savait encore très peu de choses sur ces créateurs, mais ceux qui habitaient en Orv en parlaient comme s’ils étaient des anges et des démons, des dieux et des explorateurs, des scélérats et des héros. Le fait que les caveaux et les tunnels de l’Ombreterre existaient encore et restaient aussi stables prouvait toute l’étendue du pouvoir dont disposaient les Gardiens des caveaux.
Même si, physiquement, l’Ombreterre n’a pas changé au fil du temps, trois migrations majeures avaient drastiquement modifié les pouvoirs politiques et l’atmosphère de ce royaume au cours des dix mille dernières années. La défaite des hommes-serpents face à l’empire Azlant avait été la première. Durant l’Âge des Légendes, les Hommes-Serpents avaient dirigé de grandes parties de l’Ombreterre. Ils avaient été vaincus par les Azlants, et la plupart de leur empire avait été réduit en ruines. Aujourd’hui, ils vivaient dans quelques cavernes isolées et leurs étranges cités étaient en ruines.
La seconde migration avait été la Quête du Ciel, au cours de laquelle les Nains avaient repoussé les Orques vers le haut de l’Ombreterre avant de s’installer à la surface. Ils avaient abandonné leurs terres ancestrales et leurs maisons qui avaient été envahies par des races bien plus sinistres.
La troisième avait été la descente des Elfes à cause de la Chute de la Première Lune. Même si elle s’était déroulé avant la Quête du Ciel – et avait vu les Elfes se transformer en Drows après avoir été exposés à une force mystérieuse des profondeurs de l’Orv, alors que leur bonté et leur santé mentale se dégradaient déjà – ce ne fut qu’à une période avancée de l’Âge du Soupir Millénaire que les Drows avaient commencé à coloniser d’importantes régions du royaume intermédiaire qui avait autrefois appartenu aux Hommes-Serpents.
Gouvernement #
Aucun gouvernement ne dirigeait l’Ombreterre, qui s’étendait sous tout Cicerion et pas uniquement sous l’Anthas et le Darthas. L’essentiel de ces cavernes et de ces tunnels était une véritable étendue sauvage, peuplée de cités-états isolées. Ces dernières abritaient des nations dirigées par des créatures diverses, souvent en guerre les unes contre les autres. Ces cultures avaient toutes leur propre structure gouvernementale, mais il n’existait pas d’autorité centralisée dans les cavernes.
Habitants #
L’Ombreterre abritait une aussi grande variété de créatures que la Surface. Certaines étaient intelligentes et civilisées, tandis que d’autres étaient bestiales, sauvages, et primitives. Au travers des trois niveaux qui formaient le domaine sous-terrain, on pouvait trouver de nombreuses communautés qui rivalisaient avec leurs contreparties de la surface. La plupart de celles-ci étaient dans les niveaux supérieurs du Nar-Voth et de la Sékamine, mais même certaines des Arches les plus mortelles de l’Orv étaient grouillantes de vie.
Les races « civilisés » du Nar-Voth étaient entre autres les Duergars, les Troglodytes, et autres Derros. La plupart de ces races étaient relativement isolées, tribales, ou petites, à l’exception des Duergars, qui occupaient un grand nombre de cités Naines abandonnées pré-existantes.
Dans la Sékamine, on trouvait des Goules, des Végépygmées, Grimlocks, Morlocks, Svirfneblins, et Drows. Malgré la grande variété de races humanoïdes vivant ici, les Drows tendaient à contrôler la plus grande partie du niveau.
En Orv, on trouve des Néothélids, Urdefhans, des Dévoreurs d’Intellect, Gugs, et autres Dragons Umbraux. La plupart de ces créatures étaient isolées dans des Arches spécifiques, bien que les Urdefhans aient pu se trouver en de nombreux endroits.
Dangers de l’Ombreterre #
L’Ombreterre était un endroit dangereux; un fait que toute personne y ayant déjà voyagé pouvait confirmer. Ceci était en partie dû au fait que, comparé au monde de la surface, les sources de nourriture étaient extrêmement rares. Cela rendait la compétition pour ces sources très intense. Probablement en raison de cela, les créatures qui habitaient l’Ombreterre, d’un bout à l’autre de la chaîne alimentaire, étaient extrêmement mortelles. En plus des menaces évidentes qu’étaient les prédateurs mortels, les charognards insatiables, et les embuscades diaboliques, on trouvait en Ombreterre des dangers plus banals, mais tout aussi mortels.
L’Air #
La plupart de l’air trouvé ici était respirable, bien qu’un peu renfermé. Dans les zones bloquées par des effondrements ou de l’eau, ou près de sources de gaz toxiques, cependant, il pouvait devenir dangereux pour les voyageurs. L’air près des grandes coulées de magma pouvait être caustique, et les gaz empoisonnés comme la Carbauxine ou la Mort-Rapide pouvaient mener à un destin encore plus rapide.
Champignons, slimes, et mousses #
La plupart des plantes avaient peu de chances de survivre dans les cavernes sombres et humides de l’Ombreterre. Il y avait tout juste assez d’eau ou de lumière – à l’exception de certaines des Arches Orviennes les plus étranges – pour qu’elles y survivent. A la place, les habitants de la région se reposaient grandement sur les champignons, mousses, et slimes pour se sustenter. Mais comme toute autre chose dans cet environnement hostile, ces plantes pouvaient également être dangereuses. Parmi les champignons, on trouvait les Fungus violets moisissants, la mousse rousse donnant naissance aux Végépygmées, la mousse jaune empoisonnée, et la mousse-fantôme voleuse de vie. Des slimes dangereux célèbres étaient le slime vert corrosif et l’apparemment inoffensif slime olive.
Créatures #
L’Ombreterre était le domicile de nombreuses étranges créatures telles que le Chien Strige, la Grenouille de l’Ether, et la Chauve-souris Fantôme.